0 LIVE

Ηλεκτρονική άσκηση, όπως λέμε ηλεκτρονικό κάπνισμα;

1

Η αυξημένη χρήση βιντεοπαιχνιδιών συμπεριλαμβάνεται στους παράγοντες που επιτείνουν την υποκινητικότητα στα παιδιά και συμβάλλουν στην επιδείνωση του προβλήματος της παιδικής παχυσαρκίας. Ωστόσο, μια νέα γενιά βιντεοπαιχνιδιών, τα exergames, επιτρέπουν στο χρήστη να είναι περισσότερο ενεργός και να αλληλεπιδρά με το παιχνίδι, χρησιμοποιώντας κινήσεις του σώματός του. Ολοένα και περισσότερα παιδιά γίνονται κοινωνοί αυτών των παιχνιδιών.

Ο όρος exergames προέρχεται από τη σύνθεση των λέξεων “exercise” (άσκηση) και “games” (παιχνίδια). Το στοιχείο που διαφοροποιεί τις κονσόλες νέας γενιάς από τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια είναι οι ενσωματωμένοι αισθητήρες κίνησης, οι οποίοι μετατρέπουν τις πραγματικές κινήσεις του παίκτη σε κινήσεις των χαρακτήρων μέσα στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι τένις το τηλεχειριστήριο χρησιμοποιείται σαν ρακέτα, ενώ σε ένα παιχνίδι ξιφομαχίας το ίδιο τηλεχειριστήριο παίζει το ρόλο σπαθιού, κ.ο.κ. Με άλλα λόγια, αυτή η νέα γενιά ψηφιακών διαδραστικών παιχνιδιών κονσόλας απαιτεί από τους παίκτες ενεργή συμμετοχή και τους προσφέρει τη δυνατότητα ενός πιο διαισθητικού και ρεαλιστικού χειρισμού και αλληλεπίδρασης.

Είναι γεγονός πως ένα σημαντικό ποσοστό παιδιών και εφήβων δεν καταφέρνουν να συμμετέχουν καθημερινά σε φυσικές δραστηριότητες τουλάχιστον για 60 min, ώστε να αποκομίζουν ευεργετικά οφέλη για την υγεία τους. Από την άλλη μεριά, ένα εξίσου υψηλό ποσοστό νέων ατόμων ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια για περισσότερα από 60 minτην ημέρα, φροντίζοντας με τον τρόπο αυτό να επιδεινώσουν περαιτέρω την «κινητική αιχμαλωσία» που τους επιβάλλουν οι αναρίθμητες εξωσχολικές ακαδημαϊκές τους δραστηριότητες. Δεδομένου λοιπόν ότι η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών είναι εξαιρετικά διαδεδομένη στις νεαρές ηλικίες, εύλογα δημιουργείται το ερώτημα, κατά πόσο τα exergames έχουν τη δυνατότητα να επηρεάσουν με θετικό τρόπο τη φυσική δραστηριότητα και την υγεία των νεαρών χρηστών.

Παλαιότερες έρευνας για τα ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια επικεντρώνονταν κυρίως στα αρνητικά τους χαρακτηριστικά, όπως η προώθηση παθητικών συμπεριφορών, ο εθισμός και η αυξημένη επιθετικότητα των χρηστών. Ωστόσο, πρόσφατες μελέτες αναφέρουν ότι τα exergames αποτελούν μία δημοφιλή εναλλακτική λύση και μπορούν να συμβάλουν στην αυξημένη συμμετοχή νεαρών ατόμων σε φυσικές δραστηριότητες και στη βελτίωση συγκεκριμένων φυσικών ικανοτήτων, όπως η ισορροπία. Αναλυτικότερα, η εξάσκηση μαθητών ηλικίας 9-12 ετών στο χορό μέσω ενός ψηφιακού διαδραστικού παιχνιδιού κονσόλας έδειξε ότι αυτός ο τρόπος εκμάθησης μεγιστοποίησε το κίνητρο για παιχνίδι και κατά συνέπεια για σωματική άσκηση. Επιπλέον, ένα παρεμβατικό πρόγραμμα εξάσκησης της ισορροπίας με τη βοήθεια μιας ψηφιακής διαδραστικής κονσόλας, διάρκειας 8 εβδομάδων με συχνότητα εξάσκησης 2 φορές τη βδομάδα και χρόνο άσκησης τα 15 λεπτά, είχε θετική επίδραση στην ικανότητα ισορροπίας 15 μαθητών ηλικίας 7-8 ετών.

Έρευνες σε παιδιά και εφήβους έδειξαν ότι τα exergames επιφέρουν μεγαλύτερη αύξηση της ενεργειακής δαπάνης, σε σχέση με τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια (~60 kcal/ώρα). Εντούτοις, η προκαλούμενη ενεργειακή δαπάνη κατά τη διάρκεια ενασχόλησης με την ψηφιακή έκδοση ενός αθλήματος παραμένει σημαντικά χαμηλότερη, σε σύγκριση με τη συμμετοχή στο αντίστοιχο άθλημα σε πραγματικές συνθήκες. Σε εβδομαδιαία βάση, η αύξηση της συνολικής ενεργειακής δαπάνης από μια συνηθισμένη ενασχόληση με ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια κονσόλας δεν ξεπερνά το 2%. Αυτό σημαίνει ότι η ένταση της συμμετοχής και η θερμιδική κατανάλωση που προκαλείται από τη χρήση των exergames δε επαρκούν για την εκπλήρωση των οδηγιών καθημερινής φυσικής δραστηριότητας για την υγεία.

Με βάση τα παραπάνω συμπεραίνεται ότι τα ψηφιακά διαδραστικά παιχνίδια κονσόλας προσφέρουν σε παιδιά και εφήβους μια ακόμη δυνατότητα ενασχόλησης με φυσικές δραστηριότητες, η οποία συνδυάζει την ψυχαγωγία με την άσκηση. Τα exergames μπορούν αναμφισβήτητα να αποτελέσουν ένα δυναμικό ψηφιακό εργαλείο στη διάθεση των επιστημόνων Φυσικής Αγωγής, το οποίο αυξάνει τα κίνητρα για παιχνίδι και σωματική άσκηση, ενώ φαίνεται πως είναι και σε θέση να βελτιώσει μεμονωμένες φυσικές ικανότητες των χρηστών το ίδιο αποτελεσματικά με παραδοσιακές μεθόδους εξάσκησης. Βέβαια, θα πρέπει να επισημανθεί ότι τα exergames σε καμία περίπτωση δεν μπορούν να αντικαταστήσουν ή να υποκαταστήσουν τα πραγματικά αθλητικά παιχνίδια. Μπορούν όμως να βοηθήσουν συμπληρωματικά στην καθημερινή σωματική δραστηριότητα και να δημιουργήσουν το έναυσμα ή το κίνητρο, ώστε οι χρήστες να ασχοληθούν συστηματικά με τη φυσική δραστηριότητα σε πραγματικές συνθήκες, προκειμένου να βιώσουν τα ανεκτίμητα οφέλη για την υγεία τους.

*Δρ. Χριστόδουλος Αντώνιος, M.Sc., Ph.D.

ΠηγήΕν σώματι Υγιεί


ping_om2
pali_om2
ksifaskia_om2
arsi_logo_trans (1)
par_om2
hbf.header-logo-regular
badminton_om2
(rugby)
SPORTSLAND_LOGO_small